Im Rahmen des Projektes „Eduverse.Social“ haben wir uns im Laufe des Jahres 2023 intensiv mit der digitalen Bildung in 3-D-Räumen beschäftigt. Durch regelmäßige Umfragen während des Projektes erhielten wir wertvolle Einblicke, die wir nun in einem umfassenden PDF-Bericht bereitstellen. Dieser Artikel gibt einen Überblick über die Kernaspekte des Projekts, die zentralen Leitfragen und die wichtigsten Ergebnisse unserer Evaluation.
Das Projekt „Eduverse.Social“ hatte das Ziel, die Möglichkeiten und Herausforderungen digitaler 3-D-Lernumgebungen zu erforschen. Dabei lag der Fokus auf der Wahrnehmung dieser Lernumgebungen und dem Einfluss verschiedener Faktoren wie Vorerfahrung mit digitalen 3-D-Räumen, der Rolle des verwendeten Endgeräts und den Herausforderungen für verschiedene Zielgruppen.
Eine zentrale Leitfrage des Projekts war, wie die Nutzer die Lernumgebung wahrnehmen. Die Ergebnisse zeigten, dass die Mehrheit der Nutzer erfolgreich in die digitale 3-D-Umgebung eintauchen konnte. Sie fühlten sich als Teil der digitalen Welt und nicht nur als Beobachter. Auch die soziale Präsenz, also das Ausmaß, in dem die Präsenz anderer Avatare als Interaktion unter Menschen wahrgenommen wird, wurde positiv bewertet. Interessanterweise hatte die Vorerfahrung mit digitalen 3-D-Räumen einen positiven Einfluss auf die Wahrnehmung von Realismus, Telepräsenz und sozialer Präsenz.
Auch die Benutzerfreundlichkeit und die Möglichkeiten zur Interaktion wurden überwiegend positiv bewertet. Personen mit mehr Erfahrung hatten weniger Probleme mit Navigation und Benutzeroberfläche. Die Nutzung von VR-Brillen hatte einen deutlich positiven Einfluss auf die Wahrnehmungsdimensionen, Interaktionsmöglichkeiten und die Bewertung der Zusammenarbeit.
Die Evaluation ergab auch, dass die Sicherheit bei der Bedienung ein entscheidender Faktor für den Erfolg war. Die Vorteile der digitalen Lernumgebung lagen unter anderem in einer intensiveren Auseinandersetzung mit dem Lernstoff, einem gesteigerten Gemeinschaftsgefühl und der Überwindung von Zurückhaltung oder Schüchternheit durch den Schutz des Avatars. Die Möglichkeit der ortsunabhängigen Teilnahme und der partizipativen Gestaltung der Lernumgebung wurden ebenfalls hervorgehoben.
Natürlich gab es auch Herausforderungen und Barrieren, wie die technische Affinität und Bedienkompetenzen, Datenschutzbedenken, die technischen Anforderungen und die spezifischen Herausforderungen im Umgang mit VR-Brillen wie Kosten und Motion-Sickness. Auf Basis dieser Erkenntnisse wurden Handlungsempfehlungen formuliert, darunter die Notwendigkeit einer Eingewöhnungszeit, die Gewährleistung technischer Unterstützung und Zugänglichkeit sowie die Förderung einer transparenten Kommunikation und des Ausprobierens.
Zusammenfassend hat das Projekt „Eduverse.Social“ wertvolle Erkenntnisse darüber geliefert, wie digitale 3-D-Lernumgebungen wahrgenommen werden und welche Faktoren ihren Erfolg beeinflussen. Diese Ergebnisse bieten eine wichtige Grundlage für die weitere Entwicklung und Optimierung digitaler Bildungsangebote.